基本篇
要初學(xué)者完全運(yùn)用是一個(gè)相當(dāng)?shù)碾y題,但實(shí)際上只要知道它們的存在,
便可以慢慢學(xué)會(huì)如何運(yùn)用。
Tension gauge
(Tension) 可以說(shuō)是左右全體戰(zhàn)局的因素, 因?yàn)楦魇礁鳂拥奶厥?a target='_blank'>技術(shù)和覺(jué)醒必殺技也需要它。 而基本的增加手法是主動(dòng)攻擊; 相反只是回避對(duì)手的話,便會(huì)出現(xiàn)Danger, 繼續(xù)不主動(dòng)就出現(xiàn)Negative Penalty。
Negative Penalty 拿下了這個(gè)的話是非常危險(xiǎn)的。 它除了扣去所有Tension,更會(huì)有十分可怕后遺癥。
一,10秒內(nèi)Tension增加速度下降
二,氣絕上限下降=容易氣絕
Dash & Back step Dash→→ Back step←←
一般而言只是高速前進(jìn)或后退,但也其他用途的。 Dash是可以使用"技"(全部的技,F(xiàn)D,跳躍)取消。 Dash中跳躍和攻擊也會(huì)追加向前性的。 另一方面,Potemkin是沒(méi)有Dash的; I-No,Johnny及Slayer的Dash和其他角色不同的。 Back step是有無(wú)敵時(shí)間,但是并非全動(dòng)作,而是因角色而異的??罩蠨ash和地上Dash的最大分別是空中Dash是不可即時(shí)取消的。 空中Back step是沒(méi)有無(wú)敵時(shí)間的。
二段跳 除了Eddie,全角色在空中拉上可再跳一次。 (Chipp可再跳兩次,合計(jì)三次) 而Eddie雖不可二段跳,但可以浮游。 除了特定角色,二段跳后不可再Dash的。
High jump
(HJ) 基本指令是↓↑。(可以加前或后方向的) 基礎(chǔ)性能是跳得較高,但是特定角色的HJ卻有特別性能。 HJ后可以Dash或Back step,但不可以再作二段跳。
相殺 雙方的攻擊判定互相接觸便出現(xiàn)的狀態(tài)。 可以立即再使用其他攻擊(可以FD),但不可移動(dòng)。
輕氣絕 可以不停拉左右去回復(fù)的,但是本身也有最少氣絕時(shí)間。
氣絕值 各角色的內(nèi)部數(shù)字,受到攻擊便會(huì)增加,到了上限便會(huì)氣絕?;径砸坏饨^就差不多等于敗北
Guard level gauge
(GL) 當(dāng)擋下了攻擊便上升,被擊中便下降的特殊水平計(jì)。 高出或低于50%時(shí)會(huì)下降(慢)/回升(快)回復(fù)至50%。 水平越高被擊中的傷害會(huì)越大; 水平越低被擊中的傷害會(huì)越小。 但不得不注意的是當(dāng)水平計(jì)閃爍起來(lái)時(shí)(75%以上)被擊中的話,是無(wú)條件Counter的
攻擊系
基本是學(xué)會(huì)GC>必殺技及DUST系攻擊,之后是活用JC增加攻擊路線,
最后才學(xué)RC及FRC等上級(jí)技巧。
Gatling combination
(GC) 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是P>K>S>HS的Chain combo, 但是有一點(diǎn)不同的是因應(yīng)不同的角色,會(huì)有不同的路線。 例如Faust的↓P>↓K是不可能,而有些角色卻可以S>K的。一般而言之后是可以CANCEL必殺技,除了特定通常技。
Jump cancel
(JC) 特定的通常技是可以用跳躍取消硬直的。 使用條件只是特定的通常技打中后拉上方向(↖↑↗)便可。 無(wú)論對(duì)手是擋是中也沒(méi)有問(wèn)題,但落空了的話就絕對(duì)不可 一般而言,只作攻勢(shì)持續(xù)或空中連續(xù)技使用。
Dust與足掃 由于本作出現(xiàn)了Dust這按鈕,Dust就是按站著D,足掃則是↓+D。 Dust是中段技,命中了后可用
Homing jump追擊。 Homing jump途中(畫面變紅前)拉上是可以任意出通常技的。 換言之,上升中是可以不理會(huì)GC的限制,當(dāng)然畫面變紅后就回復(fù)正常。 例如Sol的D>Sx3>K>S>HS
足掃是下段技,命中了可使對(duì)手倒地,再進(jìn)行壓制。
Counter 回復(fù)體勢(shì)時(shí)間加長(zhǎng),而發(fā)生可能性有兩個(gè):
一,對(duì)手攻擊動(dòng)作中擊中對(duì)手。
二,對(duì)手的GL高于75%時(shí)命中對(duì)手。
Counter時(shí)的氣絕上升量是二倍。另外,某一些攻擊在Counter時(shí)有特殊效果的。
投/空中投 地上投是←或→+HS,空中也是同樣 由于GGXX的投是不會(huì)被架開(kāi)的,是最確實(shí)的攻擊手法。 投的方式(正/反),對(duì)手會(huì)不會(huì)倒地及可否追加連續(xù)技等特性, 各角色也有所不同。
Roman cancel
(RC) 四個(gè)基本攻擊掣(P,K,S及HS)同時(shí)按三個(gè)。 強(qiáng)制取消技的硬直時(shí)間,但同時(shí)消耗半行Tension, 通常用在連續(xù)技或減輕致命空隙之上。 雖說(shuō)可以取消一切技的硬直,但是不對(duì)應(yīng)投技(KY、FAUST及JAM例外)及飛行道具技。
Force roman cancel
(FRC) 隱藏的RC,每角色有一至四項(xiàng)技有效。 基本輸入和RC沒(méi)有分別,但輸入時(shí)間只限于某部份時(shí)段。 極端的必須在特定的1F(=1/60秒)里輸入的也有。
倒地追打 對(duì)倒地的對(duì)手可再加一擊,但由于修正強(qiáng)和追打后對(duì)手可受身。 一般情況比較難用。
防御系
雖說(shuō)GUILTY GEAR系列是攻擊主導(dǎo)的游戲,但是不代表防御是無(wú)意思。
相反如果不了解如何活用防御技巧的話是絕對(duì)勝不了高手。
防御 分有站立防御(←),下蹲防御(↙)及空中防御(←) 站立不能防下段,下蹲不能防中段,空中防御不能防地上。
直前Guard 在對(duì)手攻擊時(shí)才防御,能把防御的硬直下降少許。 同時(shí)Tension增加量也比一般防御多少許。 空中直
前Guard的話,會(huì)直線下降的。 在對(duì)手的GC內(nèi)用來(lái)反擊的話,是可行的; 但最好用有無(wú)敵時(shí)間系的攻擊,不然只有被Counter的份兒。
Faultless Defense
(FD) 防御方向+D以外的兩按鈕,消耗Tension防御 有六大特性:
一,防必殺技不會(huì)削去體。
二,使防御的反動(dòng)力上升,制造空間還擊。
三,可在空中防御具”空中防御不可”特性技。
四,空中FD的話,會(huì)直線下降的。
五,防御成功也不會(huì)增加GL。
六,必須注意防御硬直時(shí)間比一般防御較長(zhǎng)。
Dead angle attack
(DAA) 防御中按→+ D以外的兩按鈕 反擊專用技,消耗半行Tension強(qiáng)行還擊。 是最確實(shí)的防御手段。