大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關(guān)卡、不熟練的技巧攻略的時(shí)候是不是很著急呢?沒關(guān)系,游戲攻略吧為你解答。本文給大家分享一下關(guān)于《消逝的光芒》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時(shí)候能夠及時(shí)應(yīng)對,下面是本文介紹的技巧心得,游戲攻略吧歡迎大家來進(jìn)行技巧查找和心得運(yùn)用。
相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點(diǎn)不大適應(yīng)。
之前看了很多修改的方法,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲類型為NONE,意思就是“開火”的時(shí)候不會發(fā)出噪音吸引僵尸,于是我就替換了下槍械,結(jié)果果然變成了一把帶聲音的消音武器....。.
修改步驟
現(xiàn)在把修改步驟說一下:用rar打開打開DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個(gè)文件主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個(gè)文件才是槍械類。
打開后搜索firearm,找到的第一項(xiàng)應(yīng)該就是德國9mm手槍,以此為例進(jìn)行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用
Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
{
CategoryType(CategoryType_Firearm);
Visibility(true);
ItemType(ItemType_Pistol);
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
UpgradeLevel(0);
Condition(-1);
DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項(xiàng)影響基礎(chǔ)傷害,不改也行,后邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項(xiàng)是斷肢率,應(yīng)該是1代表100%
HeadCutProb(0.0);
ArmsCutProb(0.0);
LegsCutProb(0.0);
CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
DamageType(DamageType_Bullet);
Mesh("wn_pistol_a.msh");
AnimPrefix("Beretta");
HudIcon("weapon_pistol");
ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小
ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改
BaseSoundPrefix("glock");
DefaultBulletId("Bullet_Pistol");
AmmoCount(8); 載彈量
ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數(shù)
EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音
TwoHanded(false);
HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個(gè)似乎不能亂改
HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);
HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);
use HitEffects_Firearm();
use PickupSounds_Default();
ClipReload(true);
FxNameShell("BerettaGunfireShell");
ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");
AimBlurStart(0.25);
AimBlurEnd(0.35);
ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用
MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動(dòng)射擊損失的精度
DuckInertiaFactor(0.3);
ShootMinAngle(0.009);
ShootMaxAngle(0.1);
ShootAngleVel(0.07);
ShootAngleCooldown(0.2);
ShootVertRecoil(0.04);
ShootVertRecoilSpread(0.012);
ShootHorzRecoil(0.0);
ShootHorzRecoilSpread(0.0);
ShootRecoilTime(0.09);
ShootMode(ShotMode_Single);
BulletsPerShot(1); 重點(diǎn)來了,改傷害實(shí)際是通過改這個(gè)每次射擊發(fā)射的子彈數(shù),數(shù)字越大相當(dāng)于你開一槍威力越大,110的基礎(chǔ)面板傷害乘以你修改的每發(fā)彈數(shù),但是實(shí)際消耗子彈居然只有一發(fā).....。.
噴子也是這么改,但是比較特殊,因?yàn)槭敲堪l(fā)彈藥基礎(chǔ)傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實(shí)際傷害達(dá)不到標(biāo)稱
AimFov(1.6); 這個(gè)是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這么改出來的
MaxReboundCount(3);
DamageSize(1.0);
AiHitSound("bullet");
StatsType(StatsType_Pistol);
Price(9136); 售價(jià),不知道是買還是賣,沒測試
FF_EffectName("Shot_StrongPistol");
FF_Left(0.3);
FF_Right(0.4);
FF_Duration(0.1);
FF_FadeOut(0.0);
CriticalProb(0.0);
CriticalDamage(1.0);
DamageHeadMult(6.0);
DamageToPhysicsObjects(10.0);
FirePointRange(0,400.0 *0.01);
FirePointDamage(0,159.0);
FirePointForce(0,25.0);
FirePointRange(1,700.0 *0.01);
FirePointDamage(1,159.0);
FirePointForce(1,25.0);
FirePointRange(2,2500.0 *0.01);
FirePointDamage(2,79.5);
FirePointForce(2,12.5);
FirePointRange(3,10000.0 *0.01);
FirePointDamage(3,39.75);
FirePointForce(3,6.25);
Color(Color_Blue);
GenType(GenType_Firearm);
ShotTailDelay(0.5);
AchType(AchType_Pistol);
NameGender(0);
PriceMult(1.1);
}
Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
{
CategoryType(CategoryType_Firearm);
UsageType(UsageType_Aim);
UpgradeLevel(0);
HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]);
HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]);
HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]);
ShootMinAngle(0.005);
ShootMaxAngle(0.13);
ShootAngleVel(0.13);
ShootAngleCooldown(0.189);
ShootVertRecoil(0.0);
ShootVertRecoilSpread(0.0);
ShootHorzRecoil(0.0);
ShootHorzRecoilSpread(0.0);
ShootRecoilTime(0.16);
}
最后是找到NoiseType這么個(gè)重點(diǎn)詞,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是這種的,將其改為NoiseType("NONE");就會變成飛鏢類的無聲武器了......。.
其他一些像是子彈初速什么的玩意你們就自己改吧主要的東西我已經(jīng)說了,剩下的可以自己研究下