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首先第一點(diǎn)肯定是夾擊。什么是夾擊?你可以理解成偷襲,在對(duì)方背后3格的延長(zhǎng)線發(fā)動(dòng)的攻擊就是夾擊。夾擊的好處顯而易見,傷害加成,不會(huì)被反擊,還能讓他轉(zhuǎn)過臉去,但我還是覺得并不是什么時(shí)候都需要夾擊,下面會(huì)說到。
然后就是先發(fā)制人這個(gè)屬性,漢化的觸發(fā)條件是:當(dāng)你采用防御狀態(tài)時(shí)才會(huì)觸發(fā)。但事實(shí)并非如此,只要對(duì)方在你的正面3格對(duì)你攻擊即使你沒采用防御命令也可以觸發(fā)。配合永不疲勞效果最佳
還有就是防御這個(gè)指令。它可以給你的防御和抗性加成,最重要的效果就是無論敵人在哪個(gè)方位對(duì)你攻擊都視為在你的正面攻擊。游戲里的效果就是你把臉提前轉(zhuǎn)了過去。也就是說防御狀態(tài)必定不會(huì)被夾擊,必定觸發(fā)先發(fā)制人。
最后想說說有時(shí)候夾擊并不是很必要,這就有必要說說關(guān)于移動(dòng)點(diǎn)數(shù)的設(shè)定。當(dāng)你結(jié)束自己的回合時(shí)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)就已經(jīng)重置了,你所有在敵人的回合所造成的反擊和借機(jī)攻擊都將消耗你下一回合的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。如果你一直使用夾擊,并且沒有殺死敵人的單位,那么下回合敵人的行動(dòng)可能就會(huì)造成你重要單位的傷亡。相反,如果利用好這個(gè)設(shè)定,也可以讓對(duì)方的高級(jí)兵去攻擊你想讓它攻擊的單位。
所有單位每攻擊都將消耗最大移動(dòng)點(diǎn)數(shù)的1/3,也就是說1回合最多攻擊3次,全部觸發(fā)之后將無法輸入任何指令。舉個(gè)栗子,你有3個(gè)滿血的民兵和1個(gè)碰一下就死的英雄,面對(duì)1只獅蝎騎手,就算你用夾擊也無法1回合殺掉它而你又想保存自己的英雄,這時(shí)候就可以采用讓每個(gè)民兵輪流到騎手身邊走兩步,把他的3次攻擊全部消耗完,這樣做的話下一回合騎手將無法采取任何行動(dòng),1回合殺不死就兩回合,兩回合不行就三回合,總之在民兵死完之前,殘血英雄絕不會(huì)先掛。
另外再說個(gè)關(guān)于領(lǐng)主的BUG打法,先鍛造物品造個(gè)盾,帶永不疲勞屬性,你就可以把他扔進(jìn)怪堆里,給他套上堅(jiān)持不懈(HP最少保留1點(diǎn),持續(xù)3回合),一直防御就行,3回合之后繼續(xù)套上。想想100%幾率觸發(fā)反擊的斧王+無時(shí)間限制的蠻王。無腦玩法只需要這一招。